Die Gesellschaft der Spieler


Die Sonne blitzt durch die Baumwipfel, im sanften Sommerwind wehen die Farne, durch das Unterholz streift ein Reh und sicher auch irgendwo ein röhrender Hirsch, wenn man nur lange genug nach ihm sucht.

Diese etwas kitschig anmutende grafische und akustische Perfektion kann im aktuellen 3D-Computerspiel "Oblivion" bestaunt werden, in dem sich virtuelle Landschaften samt realistisch anmutender Fauna und Flora schier unendlich erstrecken –  komplett mit Wäldern, Städten, Flüssen, Seen und Abenteuern, die es vor dieser Kulisse zu bestehen gilt. Und natürlich: es wird auch gekämpft.

Mit den Anfängen der Computerspielerei hat dies freilich nichts mehr zu tun.
Eine gestrichelte Linie in der Bildschirmmitte, links und rechts zwei Rechtecke als Spieler, ein kleines Quadrat als Ball. So sah Tennis als Videospiel aus 1972. Das war simpel und faszinierte nicht aufgrund der perfekten Tennis-Simulation, sondern weil man erstmals in das Geschehen auf der Mattscheibe eingreifen konnte, so der amerikanische Buchautor und Wissenschaftler Douglas Rushkoff. Und sei es nur durch das Verschieben weißer Rechtecke.

AUSGABE 48
DIE GESELLSCHAFT DER SPIELER





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EDITORIAL VON BJÖRN BRÜCKERHOFF

DIE ZUKUNFT DES SPIELENS
ENDLICH MAL RUNTERKOMMEN
SNIPERN, ROTZEN, RAUSROTZEN
INNOVATION UNTER DRUCK
MEIN LEBEN MIT (UND OHNE) DR. JONES
FLUCHT IN DIE TRAUMWELT
SCHLEICHWERBUNG IN COMPUTERSPIELEN
HEIMWEH NACH ZUKUNFT
MOBILE GAMING
LILA GEGEN GRÜN
STEILVORLAGE FÜR DIE FANTASIE
DIE FASZINATION DER STEINE
SPIELE UND JUGENDMEDIENSCHUTZ
FRÜHE ZEICHEN DER GLOBALISIERUNG
CYBERSPORT, CHEATS UND VIEL GELD

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Wird heute über Computerspiele gesprochen, dann geht es oft nur um eines: Geballer. Die Vorwürfe und Pauschalurteile sind vielfältig. Parallelen werden gezogen zwischen Gewaltbereitschaft, Vereinsamung, Realitätsverlust und dem exzessiven Spielen am Computer. Dabei wird unter anderem verkannt, dass Computerspiele nicht automatisch Killerspiele" sind. Neue Gegenwart-Autor Christoph Klimmt hat sich in dieser Ausgabe mit einer wenig diskutierten Facette von Computerspielen beschäftigt. Spielen am Computer als Stressbewältiger und Entschleuniger im Einsatz für die Gesundheit.

Natürlich geht es auch anders. Wie man das Spielen nicht nur übertreiben, sondern eine regelrechte Sucht entwickeln kann, hat Christoph König in Erfahrung gebracht. Dazu hat er unter anderem mit Wissenschaftlern der Berliner Charité gesprochen. Hendrik Steinkuhl schildert die Verwunderung seines Freundes, nennen wir ihn Martin", über die Veränderungen seines Freundeskreises. Aber lesen Sie das am besten selbst.




Englischsprachige Dokumentation der Grafik in  Oblivion: Fotorealistische Umgebung

 

   

Deutschlands erster Professor für Computerspiele, Maic Masuch aus Magdeburg, hat mit der Neuen Gegenwart über aktuelle Trends der Spiele-Entwicklung und die Perspektiven dieser Branche gesprochen. Computerspiele mit Produktionskosten bis zu 100 Millionen Dollar sind für ihn mittelfristig denkbar – das sind Kinofilm-Dimensionen. Längst lohnt sich hier auch Werbung in den Spielen.

Schon heute wird in den virtuellen Stadien der Fußballsimulationen Bandenwerbung verkauft,  in 3D-Games werben Plakatwände an computergenerierten Wolkenkratzern für Mobiltelefone, Softdrinks oder Deo-Sprays platziert. Denkt man das Internet hinzu, wird die Werbung aktualisierbar. Inhalte können ausgetauscht, Werbeflächen neu vermietet werden – ganz wie im echten Leben.

Auch Product Placements werden attraktiver – als direkter Bestandteil der Handlung. Im Rollenspiel als Coca-Cola-Automat in dreidimensionaler Umgebung, als Armbanduhr oder Markenkleidung der Spielfigur – wie es in Filmen längst üblich ist.

Und wenn die meisten Spiele nur noch im Internet stattfinden, gar mit kostenloser Zugangssoftware und bezahlten Inhalten – dann werden virtuelle Umgebungen für andere Lebensbereiche attraktiv, die heute ihren Platz außerhalb der Spielewelt im Internet haben: Businessclubs, Special-Interest-Communities. SimCity geht eine Ehe ein mit Google Earth, Amazon und eBay.

Weitere Themen dieser Ausgabe der Neuen Gegenwart finden Sie wie immer auf der aktuellen Startseite. Der Hamburger Medienanwalt Jens O. Brelle zeigt die Grenzen von Werbung in Computerspielen und die Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes auf,  Stephan Pohlkamp blickt in die Zukunft des mobilen Spielens, Alexander Feyerke beschreibt den Spagat zwischen wirtschaftlichen Zwängen und der Schaffung innovativer Computerspiele, Thomas Sommer hat Deutschlands einzigem Counterstrike-Sänger zugehört und mit Vertretern des Deutschen E-Sportbundes“ über Cybersport und echte Siegprämien gesprochen.

Und: Nach acht Jahren Abwesenheit vermisst Alexander Feyerke die unendlichen Weiten, Kristina Schneider hat jahrelang bunte Kästen gestapelt (Sie können das auch mal versuchen in dieser Ausgabe), Hendrik Steinkuhl war mit Dr. Jones auf Tauchgang und Petra Bäumer ist es gelungen, im Team mit Bernard, Hoagie, Laverne und Ex-Präsident George Washington die Welt vor der Herrschaft einer violetten Tentakel zu retten. Sie ahnen es: Neue Gegenwart hat einige der besten Computerspiel-Evergreens getestet – und dabei einen echten Generation-Golf-Effekt erlebt. 

Ihr
Björn Brückerhoff